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炫斗主策:游戏要开辟新市场不急商业化

  腾讯游戏新作《炫斗之王》定位于纯格斗网游,从全球范围来看,没有一款同品类的网游产品。炫斗承载着腾讯开辟新蓝海市场的期望,也是腾讯布局多个细分市场战略中的一枚棋子。近日,《炫斗之王》主策划王宇接受了记者专访,阐述了他对格斗网游市场的看法、与拳皇合作的情况以及炫斗的最新进展。

  【关于拳皇合作】

  什么因素促使了双方的合作?

  王宇:我们与SNK有一个共同的目标,希望延续拳皇经典角色在国内的知名度。现在街机越来越少了,拳皇97的记忆会慢慢变淡,这是我们双方都不希望看到的。

  另一点是炫斗的品质得到SNK的认可。在双方接触过程中,发现他们最重视拳皇的品牌形象。炫斗是一款纯格斗网游,如果品质不达标,他们不会授权。他们在前期对炫斗做了很多研究分析,认为合格后才同意的。如果是不同类型的游戏,他们的要求会放宽一些。

  SNK在格斗游戏上有深厚积淀,你们是否更看重产品开发层面的合作?

  王宇:如果炫斗是一款单机格斗游戏,而不是一款格斗网游,我可以自豪地说,我们能达到的水准绝不会比世界上任何一家开发商差。因此,与拳皇合作,引入他们的经验并不是最重要的目的,主要是考虑到玩家的意愿。

  除了红丸和特瑞以外,未来还会植入更多拳皇角色吗?

  王宇:炫斗毕竟是自有品牌,所以自己的角色会占大部分,拳皇角色会有几个还说不好。我们不用拳皇角色做商业化,包括内测和以后的公测。

  【关于格斗网游市场与商业化】

  纯格斗网游一直以来都很罕见,曾经出现过的几款也都无疾而终,炫斗之王为何定位纯格斗?

  王宇:《炫斗之王》是一款2D纯格斗游戏,这意味着对网络延迟的要求远高于其他品类的游戏,这也是为什么很少有厂商尝试格斗网游的原因之一。现在国内的网络环境比以前好很多,这是一个重要的变化。另外,我们在很多细分领域都做了尝试,炫斗是其中之一。

  从全球来看,炫斗没有竞品存在。我们定位的纯格斗网游,是蓝海市场,我们希望能够引领市场,开辟一个新品类,同时热烈希望能出现更多同品类游戏。从调研、立项到现在,我们在一个品类里奋斗时间太长了,很孤独。我们没有参照,试错的成本也很高,如果只有一款产品支撑这个品类,这个品类就很危险。如果有更多产品出现,有利于做大纯格斗网游,对于纯格斗网游的发展是个好事情。

  炫斗之王的竞技导向,是否给商业化带来影响?

  王宇:一直以来,纯格斗网游的商业化都比较难。因为不能破坏单局平衡性,否则玩家就会流失。LOL的成功给我们打了一剂强心针,我们会考虑皮肤和角色使用权,因为不会破坏平衡性。

  我们的目标是,全球范围内的竞赛项目和大众产品。对我们来说,商业化不是当前的目标,首先是要做出一款成功的格斗网游,之后,我们希望做成国际化的产品。毕竟从全球来看,格斗是通用类型,没有太大文化差异又没有竞品。

  【关于推广与电竞赛事】

  《炫斗之王》面对的是尚需培育的蓝海市场,在推广方面如何考虑?

  王宇:《炫斗之王》这种格斗网游,其实有广大的用户基础,而且看看画面就知道是怎样一款游戏了,玩家认知度高。我们目前最关心的是,不同层面的人如何看待炫斗,比如媒体、玩家、同行等。我们也组织赛事,也会考虑与电竞赛事合作,比如WCG。

  作为纯格斗网游,炫斗之王的竞技属性很明显,在电竞赛事上有何规划?

  王宇:我们会打造全方位的立体赛事,最高等级的是每年一次的杯赛或类似LOL的季度决赛。这个赛事由官方组织,需持资格卡参赛。资格卡的发放有很多途径,比如媒体举办的赛事,厂商赞助的专项赛事等。目前,已经有很多合作方正在跟我们接触,而且一些出色的选手都已经被职业俱乐部预约了,甚至解说。

  另外,我们考虑到媒体如17173,plu在做大型赛事时存在组织成本,因此会为这种级别的赛事提供游戏内的定制服务,方便他们组织。比如开发视频接口,以及自助式组织,通过点击按钮,就能开启赛事,整个海选机制。我们也会支持网吧举办赛事。网吧老板开启赛事后,同城登陆游戏的玩家能看到和参与。

  【关于炫斗之王的进展】

  请问《炫斗之王》的进展如何?对那些部分比较满意?

  王宇:中高端内容进展顺利,比如赛事、偏竞技的角色。如果想做一个高精尖的格斗网游,我们很有把握。最满意的是角色制作和匹配机制,角色制作甚至超出我们的预期,我们现在可以做到一个月放出一个角色,每年还能储备几个角色。另一个是匹配机制,虽然玩家有批评,不过这主要是因为放号量比较少,所以找到精确匹配的玩家才比较难。

  《炫斗之王》未来会在哪些方面进行加强?

  王宇:我们的努力方向是如何更大众化。在大众与核心玩家的处理上,其实有很多用户积累的拳皇、街霸也没有很好解决这个问题。高端玩家的需求是练了1个月,就要比1周的水平要高,所以我们对于一键出招讨论了很久。

  通过调查,一键出招是帮助新人度过上手门槛的最有效手段,在一键出招推出后,我们发现女玩家的数量都在提高。未来我们在降低操作难度上还会做更多努力,不过不是以牺牲高端单局竞技性为代价。

  现在有4个一键出招,它们可以快速帮助玩家理解一个角色,但是没办法使用100%的招式,性能自然也会打一定折扣。那么对于有练习一段时间的玩家,就会比一键出招的玩家厉害。后面会持续优化一键出招,调整强弱或者组合后的变化,让只会一键出招的玩家也能得到一定乐趣。

  我们还在尝试,如何让某些场景承载玩法,也会做一些道具模式,或不以打死对方为目的的模式,以此作为前期过渡性内容或低端玩家的长期娱乐内容。我们始终坚持的是高端3V3模式,双方各3个角色。

  炫斗之王内测已约半年,那么何时能够公测?

  王宇:现在还没有具体时间表。炫斗是一个蓝海项目,公司对我们没有那么大的压力。我们的压力不在于上线时间和收入,而是做出一款成功的格斗网游。在整个内测阶段,直到各种数据表现令人满意时,那么就离公测不远了。

  另外,炫斗的角色数量还不够多。在单机格斗游戏中,一般角色数量约40个。虽然炫斗是一款网游,但是公测时角色数量不能低于这个数字。目前,角色制作方面产能足够,也有一些储备角色,只是需要逐步放出来。

[编辑:主公]
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